DRAGON BALL FIGHTERZ [crítica]

Si la nostalgia es el reino en el que habita últimamente gran parte del entretenimiento (ya sea haciendo volver el pasado o inventando uno nuevo), creo que para toda una generación Dragon Ball podría ser el rey. Quizá el secreto de la histórica dinastía fundada por Akira Toriyama es que en realidad nunca se fue del todo, siempre estuvo presente de un modo u otro a los largo de estos casi treinta años. Personalmente recuerdo haber sido uno de los privilegiados en asistir a la primera emisión del primer episodio en TV3, sucumbir sin remedio a la fiebre de las fotocopias (y de haber descubierto la magia del papel vegetal gracias a ellas), pasarme un verano entero machacando con mi primo el Dragon Ball Z: L'Appel du Destin de Mega Drive, pegar la frente al escaparate de una tienda y alucinar con los escenarios 3D de Dragon Ball Z: The Legend, tragarme una reemisión entera de Dragon Ball GT poco después de emanciparme o vivir con desánimo el inicio de una Dragon Ball Super a la que me he reenganchado hace poco, pasado el centenar de episodios, porque era algo que iba a suceder tarde o temprano. Hasta llevo el logotipo de Red Ribbon en mi silla de ruedas, maldita sea.


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Ese es sin duda el rasgo definitorio de Dragon Ball como artefacto cultural: la resistencia sobrehumana, el aguante imperturbable sin importar los fracasos o el tiempo transcurrido, la capacidad para volver una y otra vez a la actualidad y de convertir a las nuevas generaciones a un culto que alimenta su pasión adquirida con horas y horas de material presente y pasado. Cuando parece que la franquicia de Goku está más cerca de morir siempre vuelve revitalizada por algún producto (una serie, una película, un manga… un videojuego), dispuesta a presentar batalla contra el tiempo y el olvido. Y sin mongetes màgiques.






Después de casi 150 juegos basados en Dragon Ball (y aquí lo cuento todo, incluidas las recreativas y todo lo que jamás salió de Japón), no parece fácil levantar uno que pueda ser considerado un antes y un después en la historia de la marca pero Arc System Works lo ha conseguido. No hace falta jugarlo o leer críticas o consultar su puntuación en Metacritic, basta simplemente con verlo: el acabado visual que ha logrado el estudio nipón a base de pulir y manipular modelos 3D con cel-shading es, y lo sigue siendo horas después de estar observándolo, del todo sobrecogedor. Arc System ya parecía estar avisándonos cuando lanzó Dragon Ball: Extreme Butoden en 2015, un juego de lucha para Nintendo 3DS que se convirtió sin hacer mucho ruido en el más fiel al anime en la faceta visual. Pero lo de Dragon Ball FighterZ no es simplemente un avance más en los intentos por reproducir el aspecto de la serie en un videojuego: es el nuevo paradigma, el tope absoluto, el referente y quizá la plataforma sobre la que se trabajará en el futuro de cara a cualquier otra adaptación de la obra de Toriyama a nuestro medio. He escuchado al Pep Sànchez más devoto sacar al mismo tiempo su versión optimista y su más habitual lado avinagrado cuando hablaba de los gráficos del juego, resumiendo su magnitud en una sola frase: «es un sueño hecho realidad, pero también es una cuestión de justicia: nos lo deben».




Creo que la tarea más importante y más difícil en esta crítica es lograr apartar la mirada de esa majestuoso y radiante cara bonita y centrarse en lo que está detrás, en ver qué mecanismos propone y si hay algún pensamiento interesante ahí dentro o solo una muy justificable vanidad superficial. Y la respuesta que ofrece Dragon Ball FighterZ es sorprendente aunque también muy lógica: en un ejercicio de autoconsciencia muy valioso, Arc System Works ha preparado un sistema de combate que abre las puertas a todo el mundo, que es deliberadamente inclusivo y que está diseñado para acomodar a todo el espectro de consumidores, desde los más doctos en los juegos de lucha hasta quienes llevan años sin tocar un pad pero les ha entrado el gusanillo al ver bambolear sus lujuriosos encantos a DB FighterZ. Lo habitual es que un estudio especializado en juegos de lucha desarrolle sus proyectos pensando en los seguidores de este género, que sean títulos a menudo poco accesibles para el neófito y que requieran una curva de aprendizaje que —esto es más antiguo que el propio videojuego— acabe compensando el esfuerzo y proporcionando grandes satisfacciones. Pero con Dragon Ball FighterZ se ha seguido el planteamiento opuesto: el control es extremadamente sencillo, los movimientos especiales los puede ejecutar cualquiera sin ni siquiera consultar el listado del menú de pausa e incluso el parry, el buque insignia del jugador avanzado que ya ha empezado a dominar un sistema de combate, es aquí extremadamente simple. 

La abundancia de combos automáticos y la posibilidad de cargar las barras de Super Ataque (hasta siete) de manera manual en lugar de golpeando al enemigo (algo que en un Dragon Ball debe estar por fuerza: las cargas de ki gritando mucho y apretando los puñitos son parte esencial del universo de la serie y un santuario para motivaos de la vida) favorecen una dinámica muy abierta de las peleas. En las primeras horas cualquier advenedizo puede destrozar a un jugador habituado a los juegos de lucha, y la mecánica brilla especialmente cuando son dos jugadores medios o incluso inexpertos quienes comprueban que ya desde el inicio Dragon Ball FighterZ les agasaja poniendo a su alcance locas coreografías de golpes encadenados y Super Ataques brutales con sus deslumbrantes cinemáticas. Estaba claro que sus creadores sabían desde el principio que la bomba que tienen entre manos posee un radio de alcance mucho mayor que un Xenoverse, por ejemplo, y que estaban obligados a seducir y mantener en el juego al consumidor bisoño que ha llegado aquí empujado esa nostalgia resiliente tan propia de Dragon Ball.


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La filosofía tras el diseño del sistema de combate que ha forjado Arc System Works, no obstante, no deja de lado al jugador de perfil más técnico y curtido en mil batallas: es un juego fácil de jugar pero muy difícil de dominar, y uno asimila esto cuando se da cuenta de que las estrategias sencillas que le han llevado a ganar combates uno tras otro a base de abusar a menudo de un mismo movimiento (según lo visto en la beta, el Super Dash parece que se lleva el premio al ataque asqueroso, ruin y sobreutilizado) no sirven de nada cuando el oponente ha averiguado la manera de contrarrestar nuestro catenaccio saiyan. Si todos los ataques están disponibles para cualquier recién llegado, los secretos del experto consisten sobre todo en castigar esos abusos y obligar al enemigo a deponer su estrategia cobarde y ponerse creativo. Y si bien lanzar un Super Ataque en la primera pelea ensancha el corazón y alegra el espíritu, la más sacrificada y menos vistosa tarea de devolver a bofetadas un Super Dash proporciona placeres íntimos a otro nivel.

Quizá la mayor virtud del combate en Dragon Ball FighterZ está no tanto en ese equilibrio inicial que da sólido refugio a cualquiera que pase por ahí y se deje seducir por las luces y colorines del juego, como por la capacidad de esconder distintas capas de su propia mecánica, de dejarse disfrutar en estratos muy diversos entre sí. 

La experiencia para un jugador parece regirse por los mismo principios: los dos modos principales (Historia y Arcade) ofrecen dos maneras opuestas de vivir el juego.


El Modo Historia nos propone unas doce horas de hostias más o menos contextualizadas y repartidas en tres arcos que en realidad son tres perspectivas del mismo relato. Para ir avanzando deberemos emprender combates a lo ancho de distintos tableros con casillas donde se nos permite elegir con quién pelearnos y a quién ignorar. El guion recicla vagamente la historia de Célula como enemigo que consume a otros para hacerse más fuerte, esta vez con una enemiga nueva, la Androide 21. Poco a poco se nos irá develando su origen y sus intenciones, pero llama la atención cómo alguna ocurrencias de sus guionistas parecen pensadas justificar ciertas contradicciones inevitables en este tipo de juegos: ¿Podría Krilin eliminar a Buu? Está claro que eso desafiaría toda lógica en el manga o el anime, pero en Dragon Ball FighterZ algo desconocido está produciendo unas extrañas ondas que modulan la energía de todos los luchadores del planeta, así que todos están debilitados y al mismo nivel. Si los combates son de 3 contra 3, ¿por qué no se pelean todos a la vez? Pues porque aquí el jugador es el único que puede desbloquear las habilidades del cuerpo al que está vinculado (todos los personajes rompen la cuarta pared en varias ocasiones y piden directamente al jugador que haga todo lo posible por ganar, sabedores de que su cuerpo no les pertenece durante las partidas) y solo puede vincularse con uno cada vez, así que en los combates solo puede participar un personaje a la vez y ceder el turno a uno de los otros dos miembros de su equipo. 


Es una historia que se toma quizá demasiadas licencias dentro del universo Dragon Ball, que no está especialmente bien estructurada ni ofrece grandes momentos de épica, y que parece innecesariamente estirada a base de forzar una y otra vez combates fáciles y sin interés alguno (hay unos clones más débiles, versiones grises del plantel, que sirven como Masillas) para alimentar su sistema de experiencia, niveles y desbloqueo de bonificaciones. La mayor motivación para seguir en él quizá sea las briznas de fan service que el juego nos regala en algunos diálogos previos al combate, como algún detalle sonrojante sobre Piccolo o la evidente incomodidad contenida de Freezer cuando las Fuerzas Especiales de Ginyu le dedican uno de sus conocidos bailes de la victoria.

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El Modo Arcade es ese al que uno va para recibir curas de humildad. Después de ventilarse cinco o seis mapas del Modo Historia sin despeinarse, uno acude a probar suerte en la torre del ejército Red Ribbon del hub, la que da acceso al Arcade, y descubre la trágica verdad de su propio nivel. La estructura recuerda levemente a la de los Guilty Gear: se avanza a través de rutas de varios niveles en función de la puntuación en el último combate, así que si uno arrasa en los dos primeros y logra dos «S», por ejemplo, es probable que en el tercer combate venga alguien como Black Goku SSJ con su pelo rosa y su pendiente Potara y nos haga, como diría Vegeta, una cara nueva.


A falta de meterle mano al modo online más allá de la beta (algo sobre lo que podréis leer próximamente en otro texto), no es descabellado afirmar que Dragon Ball FighterZ alcanza la excelencia incluso en más facetas de las que cabía esperar tras un primer salto a la palestra tan impactante que rozó lo traumático. Su belleza viene acompañada de una mecánica inteligente y generosa, y el potencial de su tremenda profundidad en términos de técnica de combate es algo que solo quedará a la vista cuando los virtuosos de los eSports resuelvan las ecuaciones estratégicas que esconde su entramado de ataques y contraataques y nos vuelen a todos la cabeza en un EVO. Y lo mejor es que la mayoría silenciosa que es ajena a todo esto que ahora mismo no sabe de qué diablos estoy hablando también sentirá el arropo de un juego benévolo y amable. Desde luego, si alguien podía hacer realidad la lluvia a gusto de todos, ese tenía que ser el saiyan más querido. El milagro de San Goku. [9]









































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