MOONLIGHTER [crítica]

Dos caras de una moneda: el tendero de un RPG y el dueño de una tienda en el mundo real. El primero es amable y siempre tiene stock; su tienda está limpia y además de venderte cosas siempre útiles te da consejos o te cuenta cotilleos. A veces incluso te hace encargos y te paga por cumplirlos. ¡Habráse visto! El dueño de una tienda en el mundo real, por otro lado, tiene ojeras y está desquiciado porque no salen los números; cuanto más se aprieta el cinturón, más polvo sale en las estanterías de su tienda. El otro día vio una cucaracha en el almacén. En los planes que tenía cuando decidió abrir la tienda no entraba vender tazas de Mr. Wonderful, pero poco a poco se ha dado cuenta de que no existe para vender lo que quiere: existe para vender lo que tiene que vender. El tendero de Moonlighterno es así, tranquilidad; es una mezcla entre el primero y el segundo antes de abrir la tienda.
Desarrollado por el estudio valenciano Digital Sun, Moonlighter es un roguelike en el que asumimos el papel de un tendero que vive en Rynoka, un pueblo fundado cerca de unos misteriosos portales que permiten el acceso a nuevas dimensiones. Rynoka fue fundado precisamente después de descubrir los portales, para que los valientes que se atrevían a aventurarse en esos otros mundos en busca de tesoros y materiales con los que comerciar tuvieran un lugar en el que reposar. Tú eres Will, un tendero aventurero; por el día curras en la tienda y por la noche empuñas la espada (al principio es una escoba, pero algo es algo) y sales ahí fuera. Tu sueño no es montar una franquicia, sino ser un héroe.
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Este punto de partida sirve de base para erigir la mezcla que propone Moonlighter. Por un lado están las mazmorras, siempre distintas y divididas en varias zonas, cuyos acceso se van desbloqueando a medida que avanzas en la partida; allí te enfrentas a los enemigos mientras recopilas materiales, desciendes pisos y vas descubriendo más y más sobre la gente que exploró la mazmorra antes que tú. Por otro está el pueblo, Rynoka, en el que usas las cosas que has conseguido; para crear y mejorar equipo, por ejemplo, pero también para surtir de stock tu tienda, Moonlighter, el sitio al que las gentes de Rynoka van para comprar lo que sacas de las mazmorras. El loop, aunque flexible, es más o menos ese: bajas a la mazmorra, vuelves con la mandanga, usas lo que necesitas y vendes lo que no; bajas a la mazmorra y repites.
Es un loop que puede llegar a recordar en cierta medida al de Monster Hunter, con esas listas de objetos deseados que te sirven para saber qué objetos necesitas para crear tal espada o cual arco, y que de una forma muy natural te anima a tener objetivos a corto, medio y largo plazo sobre los que apoyar las visitas a las mazmorras, siempre distintas. Se va haciendo más complejo a medida que avanzas, como no podía ser de otra manera; en el pueblo hay más tiendas (llega a haber hasta un banco; ¿quieres ser un héroe o quieres ser rico?) y tus herramientas para entrar y salir de las mazmoras permiten hacer más cosas. De manera sencilla el juego sabe generar tensión gracias al valor extra que tienen los objetos, a la vez stock para la tienda y material de fabricación y morralla: por ejemplo, hay un espejo que te permite vender objetos sin tener que salir, aunque a cambio de mucho menos oro, algo que por lo general te da lo mismo pero que acaba haciendo que solo lleves encima cosas muy valiosas; más dolor cuando te matan.
La estrechez del inventario tiene un porqué: además de conseguir que cada hueco cuente, permite a Digital Sun introducir las maldiciones, características especiales que no solo afectan al propio objeto sino a los que los rodean. Una maldición hace que un objeto solo pueda estar arriba o abajo o en la mochila, o en los lados, y otra hace que se rompa si recibes muchos golpes, pero otras maldiciones hacen que un objeto situado en otra casilla se destruya al volver al pueblo o incluso eliminan otra maldición; hay muchas posibilidades en este sistema de gestión de inventario, y creo que está bien resuelto para que sea interesante y tenga emoción sin atosigar más de la cuenta. El riesgo recompensa y las herramientas para aliviarlo (el amuleto, que te permite terminar la visita a la mazmorra en cualquier momento a cambio de algo de oro, o el emblema, con el que abres, a cambio de mucho oro, un portal de ida y vuelta que te permite hacer tus gestiones antes de regresar a por más) están bien planteadas y bien resueltas.

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La parte de gestión de la tienda también se va haciendo más compleja a medida que avanzas y amplias el espacio de venta, o consigues objetos que cambian el estado de ánimo de los clientes. De nuevo, poco que criticar a un sistema que parece más agresivo de lo que en realidad es; sobre todo al principio, todo parece increíblemente caro y da la sensación de que va a ser necesario grindear quizá más de la cuenta, pero a poco que consigues ítems más avanzados y aprendes a ponerles el precio adecuado (siguiendo los apuntes que te ofrece el juego, pero también en función de su popularidad) es fácil conseguir dinero más que suficiente para tener la tienda en buen estado y poder acceder al equipo más avanzado. A medida que tus posibilidades de ganar dinero crecen, también aumenta el trabajo que te da el local: no solo tienes que tener el producto bien expuesto y etiquetado, sino que también tienes que comprar distintas decoraciones que aumenten las propinas o la velocidad a la que entran y salen los clientes, o incluso placar a los amigos de lo ajeno que quieran llevarse algo sin pasar por caja.
Ha sido agradable encontrar Moonlighter, no solo porque pone mucho de sí para agradar (visualmente es una virguería, el control es sencillo pero fiable y la música es evocadora y cálida; no sé por qué pero he pensado mucho en Terranigma, sobre todo en Crysta, el pueblo en el que comienza la aventura) sino porque está diseñado con ese tipo de inteligencia que fusiona bien la ambición y el conocimiento de los propios límites. En general sabe convencer de lo que hace; la alta dificultad se va matizando a medida que entiendes la importancia de mejorar las armas, por ejemplo, y los jefes podrían ser un puntito más interesantes (al menos tan interesantes como espectaculares) pero para cuando llegas a ellos ya has vivido suficientes situaciones estimulantes como para no tenerlo muy en cuenta. Para mí, el mayor triunfo de Moonlighter ha sido que cuando bajaba a la mazmorra quería volver a la tienda a vender la mandanga, y cuando estaba en la tienda quería volver a la mazmorra; ese deseo que se muerde la cola está de una forma u otra en todos los grandes roguelikes, y este es sin duda uno de ellos. 8


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