THE RED STRINGS CLUB [crítica]

Hay un hilo rojo que une a las personas que están predestinadas a encontrarse en algún momento de su vida; es un hilo invisible que los dioses atan al tobillo o el meñique de quienes están predestinados a conocerse. Es una leyenda de origen chino que puede recordar a la historia de Ariadna, hija del rey Minos, que «le dio a Teseo, cuando entraba en el laberinto, un hilo; Teseo lo ató a la puerta y arrastrándolo tras de sí iba entrando», cuenta Apolodoro en su Biblioteca mitológica. Llega hasta el Minotauro, lo mata a palos y sigue el hilo de vuelta a Ariadna, que luego es secuestrada por Dioniso, hijo de Zeus. En NieR: Automata hay un ítem que es un hilo rojo; hay varias películas que toman la leyenda china como punto de partida, como Dolls, una de las más hermosas de Takeshi Kitano, pero también El hilo rojo, una argentina protagonizada por la China Suárez y Benjamín Vicuña.
The Red Strings Club, el nuevo juego de Deconstructeam (un equipo de Valencia que saltó a la fama tras llamar la atención de Devolver Digital con Gods Will Be Watching), reinterpreta la leyenda situando la acción en una distópica ciudad del futuro en la que la empresa Supercontinent está a punto de poner en marcha un programa destinado a eliminar la depresión, la ira y el miedo para hacer de la sociedad un lugar mejor. Hay una delgada línea entre este programa y el control mental puro y duro, y ahí entran Brandeis y Donovan, hacker el primero y barman el segundo, que buscan los cómos y porqués del Bienestar Psíquico Social (así llaman en Supercontinent a su programa), en parte para derrocarlo pero también para, igual que la persona al otro lado de la pantalla, comprenderlo.
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No es imposible ver cómo se llega a The Red Strings Club desde Gods Will Be Watching, otro juego disfrazado de algo que no era que se aprovechaba de tus ideas preconcebidas para ponerte en situaciones difíciles, para plantearte lo que en videojuegos se llama, por pura vagancia, «dilemas morales» (ejemplo: AnaitGames). El nuevo juego de Deconstructeam explora ciertos temas como la agencia o el papel de las grandes empresas en la sociedad a través de una historia de ciencia ficción en la que creas implantes con un torno, preparas cócteles que modifican el estado de ánimo de las personas y suplantas identidades por teléfono para colarte en superordenadores.
Es un juego bastante más amable que Gods Will Be Watching, y se agradece: sin la presión constante de aquella colección de situaciones límite que te obligaban a estar siempre al borde del desastre, centrarse en seguir el hilo rojo es más estimulante. Se distribuye mejor la atención. Es formidable la manera en que se mezclan mecánicas para conseguir un ritmo muy único y conseguir que cada escena sea diferente. Es el resultado de combinar varios prototipos de games jams y darles un sentido dentro de la misma historia: como Akara-184, la androide empática de Supercontinent, debemos utilizar una tecnología cómicamente retrofuturista para modelar como alfareros unos implantes que modifican a aquellas personas que así lo desean y ayudarles a resolver sus problemas; en esta escena empezamos a experimentar con las variables, buscando la solución ideal para cada paciente entre las que nos ofrecen nuestros amos. Aquí se empieza a vislumbrar uno de los mayores aciertos del juego: más que sobre tomar decisiones, va sobre asumir consecuencias.
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Consecuencias impredeci
Consecuencias impredecibles, como se ve ya en esta primera toma de contacto. En el papel de Donovan, ya en el bar que da título al juego, la cosa va de servir a los clientes los cócteles adecuados para aprovechar su estado de ánimo en tu favor, algo parecido a lo que pasa en el anime Bartender. La ironía es evidente: el pequeño empresario busca la manera de evitar que la supercorporación modifique a la población modificando él mismo a las personas que pasan por su bar, trago a trago. Este tipo de callejones sin salida éticos son el esqueleto del juego: siempre es evidente qué opciones de diálogos están bien y mal, porque son tus creencias, tus puntos de vista. En parte por la extraordinaria puesta en escena (cada personaje que conoces es una experiencia sensorial distinta: cada aparición tiene un color, un sonido, un tono) pero también por estar escrito con mucha inteligencia, The Red Strings Club consigue generar interés sin dificultad: apetece conocer nuevos personajes, y apetece ponerlos a prueba; es tentador reiniciar un diálogo metiendo una pastilla en la bebida, y también es atractivo dar varios repasos al juego para comprobar qué habría pasado si el hilo se hubiera movido para otro lado. Sin darme cuenta empecé a tomar notas en una libreta, dejándome notas a mí mismo para partidas posteriores.
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Pero la primera partida es la importante, la que se hace un poco a ciegas y dejándote guiar por las entrañas en vez de por el intelecto. Es ahí cuando más emoción tiene el final, por ejemplo, esa parte en la que Brandeis se hace pasar por empleados de Supercontinent para echar por tierra el plan del Bienestar Psíquico Social. Cuando todas las consecuencias de esas decisiones que has ido tomando se ponen en fila y compruebas por qué camino llevan a esos personajes tus creencias y convicciones. Cerrando el círculo de influencias (reconocibles pero sutiles), uno puede pensar en el Kojima de Snatcher mientras las piezas se juntan y se descubre la auténtica naturaleza de The Red Strings Club: el juego de Deconstructeam parece una fantasía de poder porque te hace creer que eres la única persona que puede elegir por dónde va su hilo rojo, pero con humildad decide imitar a la leyenda china, en la que una pareja descubre, contra todo pronóstico, que su destino era el amor. El hilo rojo siempre llega donde se propone. Sus caminos son inescrutables. 9





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